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テイマーが持つ「メモリーを3にする」効果の致命的な問題

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テイマーが持つ「メモリーを3にする」効果の致命的な問題

5月15日に販売されるNEW EVOLUTIONで登場する以下効果

「(自分のターン開始時)メモリーが2以下のとき、3にする。」

5月3日15:00時点で上記効果を有するのは以下4枚のテイマーカード

  • 八神太一(BT-01-85)
  • 石田ヤマト(BT-01-86)
  • 高石タケル(BT-01-87)
  • 太刀川ミミ(BT-01-88)

ブースター販売前の現環境はまだカードプールが少なく、4月23日に販売された構築済みデッキ、プロモーションパック、Vジャンプ特典カードの中で最善手を模索している段階だが、「相手に渡すメモリーは最小が良いよね」論は既に唱えられています。

新デジモンカードの醍醐味と言えるのがこの「メモリー管理」

メモリーは行動に必須なコストであり、なんと直前に相手が何をするかで決まるのだ。深い…

メモリーが-1以下になった時点でターン終了、メモリーは多ければ多いほどたくさん動けるが、少なければ最低限しか動けずターンが相手に渡る、与えられたメモリーの中でいかにアドバンテージ差をつけていくかが勝敗に響くのだ。

メモリーが2以下のとき3にする

先攻1ターン目でもない限り、メモリー1は最低でも与えられる。

実際プレイした人はわかるだろうが「相手に渡すメモリーは常に1」を徹底するのが、まぁ強い強い…!

例えば、場のLv3デジモンを進化させてLv4にしようとする場合、赤・青・黄テーマでは必ずメモリーを2以上使う、すると進化しただけでターン終了してしまう。

そんな環境に「メモリーを3」にする効果がやってくる…!

1と3は天地の違い、ニューエボリューションで緑テーマが登場するが、カブテリモン(進化コスト1)→リリモン(進化コスト2)と最小コストルートを通れば、Lv5デジモンに進化しても、ターンは終了せず、更にコストを支払えば1ターンで究極体をだせる。

ちょっと使いづらい「コスト3オプションカード」も気兼ねなく使え、デジモンを強化し、ゲームを優位にすすめられるだろう。

「メモリー3」は非常にありがたく、できることはあまりに多い…。

この考えに基づくと、「メモリーを3にする」効果を1ターンでも早く通し、メモリーアドで差を広げる戦法が圧倒的有利では?

そんなふうに考えていた時期が俺にもありました

弱点を突く「どうせ3になるならその分動かせてもらいます」論

「八神太一(BT-01-85)」でシミュレーションします。

太一側の戦術は「太一をなるべく早く使い、序盤でアド差を広げ勝つ」です。

初手に以下2枚があるとします

  • 八神太一(BT-01-85)
  • アグモン(コスト登場2進化0)

1ターン目

  1. 孵化
  2. アグモン進化でワンドロー
  3. 太一でエンド

2ターン目

メモリー4でターンが回ってきました、僕ならまずこう考えます。

「あ~太一発動しちゃったか~ここから相手はメモリー3を維持するのか~…」

次はこう考えます。

「よしメモリー4あるし、1で返してもメモリー3になるからな…」

「コスト7使おう」というわけで

  1. 孵化
  2. Lv3に進化でワンドロー

ここからの攻め手は豊富です。

  • パターン1
    コスト4でLv4登場→コスト3でLv3登場→エンド
  • パターン2
    Lv5ビートダウンでの攻めを選択、コスト7でLv5を登場→エンド
  • パターン3
    育成エリアのLv3をLv6まで進化させる

この後の3ターン目から、メモリー3で動けるようになるわけですが、発動された側もそこからずっと「メモリー4以上動ける状態」になるわけですね。

「メモリー4以上動かれる」以上にうまみがあるのか

NEW EVOLUTIONに何が収録されるのかまだまだ分かり切っておらず、カードプールがどうなるかわからないので、好し悪しは断言できませんが、「相手にもメリットがある効果」というとは覚えておいた方がいいかと。

テイマーが流行ったら、僕ならメタで「アタック時メモリー+3」系効果の採用枚数を増やすと思います。

発動直後のターンでDPが高めのカードをだして圧をかけていくかな~って考えてます(既に何かしらの裁定や解決策が出ていて俺の妄想だったらごめんね

僕が言いたかったのは「本当に強いか?」という事でした。

予防線張っておきます! 実際のところはちゃんとデッキ作って、メタ論を試してみないとわかりません! 皆さんも発売されたら是非試してみてください。

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