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コントロールデッキを使うにあたり意識していること

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コントロールデッキを使うにあたり意識していること

コントロール系のデッキは6弾環境の中期で「パフェコン()」に惚れてから積極的に使っていて、今日に至るまで何度か他デッキへの浮気はあるが、基本は常にデッキを持っている大好きなデッキタイプ。
※パーフェクトコントロール:デッキビルドの天才「master(@masked_quester)」氏が6弾環境中期に公開したデッキ、モリモリのリカバリー札と除去で身を守りつつ、オメガモンズワルトDEFEAT・ジオグレイモンなど強力なセキュリティ効果持ちデジモンでカウンターを仕掛ける美しすぎるデッキ、青ハイ(空丈)の台頭で環境から徐々に姿を消して行った

「コントロール」をご存じない、そもそもコントロールとは? という方に「コントロールとは何ぞ???」をご説明させていただきますと……。

多くのTCGでは「相手プレイヤーの持つライフポイントを先に0にする」という勝利条件が設定されている。
そのためにモンスター/クリーチャーを場に出して相手を攻撃したり、ダメージを与える効果のカードでLPを削っていくことになる。

ただし、お互いがLPの削りあいのみに終始していたのでは、ただの速度勝負になってしまいゲームに面白みがない。
そのため、相手の行動を妨害する要素がTCGには必ず存在する。

ライフを削る早さよりも、この妨害要素を重視したデッキ=相手を束縛し行動をコントロールするという意味でコントロールデッキと呼ばれる。

引用元:アニヲタWiki(仮)

らしい、よーするに正面から正々堂々と殴り合わず、意地悪をメインにしたデッキが「コントロール」だ。ま、そんな感じ。

端的に言うと私は意地悪が好きなのでコントロールを使っている、カウンターが決まった時の表情が動く瞬間が大好きなのだ、「命に触れるカウンター」が決まると、大抵の人は顎を上げ天を仰ぎ息を漏らす。基本、勝負事は相手の嫌がることを徹底すると勝てる、「自分のやりたいことをする」の対極にいる「相手のやりたいことをさせない」コントロールタイプのデッキはなんか……こう……「グッ」っとくる。

相手の意思は通さず、こちらの意思で相手を思い通りにする……ゲームの醍醐味じゃね~の!!!

そんなわけで今回は8ヵ月以上コントロール系デッキを使った中で意識・実践したことを紹介したい。

ちゃっちゃとプレイする

1プレイに時間をかけない、自分のターンは秒で終わらせる。

コントロールの主な勝ちパターンは2つありまして~

  1. 相手のリソース(もしくはデッキ)切らして勝つ
  2. チクチク攻めて勝つ

かなと、で、自分は6:4くらいの割合。攻めたくてもなかなか攻めれない、それがコントロール。

「パターン1」で勝つとなった場合、タラタラやってると、リソースがある内に「残り時間5分」とかになるんですよ。

大前提、コントロールデッキは普通に殴り合うデッキと比べセキュリティアタックの機会が少ないので、試合時間が長くなる。

制限時間一杯試合するのはザラで、1大会で7試合したら5試合は「残り〇分~」ってコールされてる気がする。

終盤になると攻め手側は手札とにらめっこして「一番ダメージ与えられる方法」を、あーでもない、こーでもないと長考するんですよ。

すると、こちらの反撃する時間がなくなる。マジで、とはいえ時間かかる上に、攻めが弱いデッキを好み使っているのは自分なので、悪いのは自分。

デジカは1試合が大体25~30分なので、自分のターンに3分とか使っていたら8~10ターンでゲーム終了で、テイマーだして、テイマーだして、除去して、リカバリーして、進化して1回攻撃してとかで終わっちゃう。

人によるけど「自分が時間をかけすぎた」と自責して自滅する人もいるので、終盤残り時間5分で「残り時間少ないですね、俺はめっちゃ早くプレイしてるのでほとんどそっちの思考時間ですね!」と無言の圧力をかけるためにも、勝敗に関わる重要な選択をする場面以外は「ドロー! テイマー登場! 回収ハイブリ! エンド!」「移動! リカバリー! 1枚追加! エンド!」くらいのスピードを心がけます

大抵の人はリソースがなくなると「ええ~~~どうしよ~~~」と長考しだすし、多少なりとも「時間切れ盾差勝ち」が思考の隅に浮かぶし、勝ち方の1つなので浮かんで当たり前、そんな時に精神面で優位に立つためにも自分のプレイは早めで。

手札・トラッシュのリソースは即伝わる状態にする

もしくは一目でわかるようにする

具体的にはトラッシュのハイブリ・テイマーを枚数が分かるように並べて置いたり、同名のオプションはまとめて置いたり、セキュリティ枚数がわかるようにカウンターを置いておいたり。

重要な場面に差し掛かるとほぼ確で「トラッシュ何がありますか」「手札・セキュリティ今何枚ですか」って聞かれるんですけど、これ、言われてから数えると30秒~1分とか時間消費するですよ

俺は自分で自分の時間減らして不利になりたくないので、聞かないことも多い、先日の青山杯でも決勝・準決勝は切羽詰まる状況だったので自分のトラッシュ・リソース状況だけわかりやすい状態にして、相手のは目視確認に留めてました

相手ターン中に相手の手札数えるとか、プレイ中の小言を聞き漏らさないとか。

ホンマに1枚が勝敗に係わる場面では口頭でした方が勿論いいんだけど、例えば試合時間がメチャクチャ長くなって、ジャッジが介入して、何かしらの判断をするよって時、「長引かせてるのはどっちだ~~~???」となると十中八九「コントロール、悪いのはお前だな」ってなるわけですよ。

1回なら大したロスタイムにならんけど、大概はそこから毎ターン確認が入るので、聞かれたら即答えられる準備をするか、ターン開始時に都度自分から「盾3枚、デッキ10枚です」と申告するなどするようにして、ゲームがスムーズに動くよう心がけてます。

時間切れ時の対処は知っていてもみんなの前で確認

大会によって「EXターンもうけます」「即終了で両者敗け」「ターンプレイヤーのターン消化まで」「セキュリティ枚数比較」など時間切れ時の対処が異なるので、大会前のルール説明時に確認するように、大体説明があるけど、なかった場合はそこで挙手して確認します。

ここちゃんと意識してもらわないと「時間切れ両者負けでいいや」って人もいるし、時間使われたら敗けの場面で急かしづらくなったりする。

自分の行動に大義名分……と言うか、コントロールはヘイトをうけることが多いので、曖昧じゃ困るところは明確にして、対戦相手と共通の認識を持って試合できるように準備して、悪者にならないように振舞おうねって話

20枚きりそうなところから枚数は把握

パフェコンはそうでもなかったんですけど、黄ハイってフェアリ進化・進化ドロー・ジェット進化・進化ドロー・リカバリーの一連の流れで3枚も減るし、リカバリーでバンバンデッキ飛ばすしで、案外デッキ減る。

終盤なんて盾8枚デッキ5枚とかだったら超ピンチ、リカバリーで5枚全部減ってドローできず敗けるなんてこともある。

LO勝ちでも20対0みたいな圧倒的な勝利は「スサノオ2回使いました~~!」みたいな稀な例を除きない。

ほぼ確実に1~2枚を争う戦いになるので、デッキは減り始めたな~ってくらいから数えて把握しておくのが好(ハオ)

ほんとは30枚から数えたい。少なくなってくると数えなくてもデッキ見れば大体わかる状況になるので、そういう時はあえて聞かないのも手。

残り時間を口にする

デジカはゆっくりまったりやりたいって人が多くて自分も勿論そうなんですけど、ゆっくりまったりは精神のお話で、無限思考時間は全く別のお話。片方だけ考える時間が無限にあったらそら勝つわ。

とは言え「早くしてください」「時間かけすぎです」なんて言ったら印象悪いよね??? 人間追い込まれた時に本性出るからね、人間与えられたものを返す性質があるから嫌なことされたら嫌なことで返ってくる、嫌な人になりたくないし、休日を楽しく過ごしたい! 嫌な気分で終わらせたくない!

そしたらもう素直に残り時間を数えればいいんですよ、サラッと「残り15分」てな具合に「残り10分」「8分」とか、相当バカじゃない限り「俺大分考えちゃってるけど、さっき残り10分で今残り5分か……やべ!」ってなるので。

これはもう自分のためとかじゃなくてお互い気分よくゲームするため+時間切れをケアするWinWinの手法ですよ、嫌なことではなく善意を与えて善意を返してもらう、皆で笑顔で帰ろうプラン。

言いづらいことは相手がミスった時にサラッと言えるよう準備

前項の+α、デカい大会の重要な場面とか決勝みたいな大舞台になるとどうしても勝ちたくて、なりふり構わなくなる人っていると思うのね、ちょっと空気もピりついて口数減って軽口叩けなくなるしね、そんなときってしゃべりづらいよね

「ちょっと早くしてもらえると……」も言いづらい、言えると楽だけどね

まあ何でこんな話しているかと言うと、ずっと同じこと言ってるけどとにかく時間を使われれば使われるほど不利になるので、できるだけ早くプレイしてほしいな~って思いがあるわけですよ。

そんな時は相手が「ごめんなさい」って言うタイミングで言いたいこと言えるように準備しておこう

処理ミスしちゃって軽度の巻き戻しを許可する時とか、時間使いすぎちゃってごめんなさいみたいなときに「OK、OK、ちょっとだけ早くやってもらえると嬉しいな~」なんてサラッと言えるとベストだと思ってて

こっちは時間意識しながらやってるんで、そちらもお願いしますねとやんわりお願いできる手法かと。デジカで出会ったことないけど他ゲーではこういうの全部通じず時間一杯おもっきし長考する奴もいる。

キルラインの把握は必須

唯一実践的な話。ワンキルラインの把握は必須。

相手青ハイで空丈2枚・手札10・場にデジモン1体・テイマー合計5あるから、次のターンハンスパ絡めて5パンしてくるからセキュリティ4枚じゃ死んじゃう、みたいな

これを環境にいるデッキ分はちゃんと覚えないとダメ、死んじゃう。

これしてないと「まだ死なないからこのターンはタケヒカ置いて次のターンの優位を確保しよ!」みたいなのは勿論、逆に「どんだけ延命しても枚数じゃ凌げないので盾に除去とリカバリーがあるのを祈って、生き延びれた時の逆転に備えてこれをする」

みたいな「このターンは延命以外のことをしよう」が一切できないので……

Twitterで流れてくる優勝デッキみて動きを把握したり、調整や一人回しで分析するようにしましょ。

まとめ

コントロールは疲れる

基本相手の全力を受けきるデッキなのでめっちゃ疲れる。

だけども試合時間が長くなる=デジカを長く楽しめるし、必然と対戦相手との交流も増えるし、盾からいいタイミングで除去やリカバリーが出た時は盛り上がったりして「デジモンカードやってるな~~~~」って気持ちになれるのでオススメ!

まあ、よーするに時間感覚ちゃんと持って管理しながらプレイすればいざというとき自分に優位に働くよって話です、口にはしなくても「お前あんなに時間使ったんだから俺今ちゃんと考えるよ!?」ってやりやすいよねって、以上。

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