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アタック時メモリーを+3する効果は強い?強み・弱みを考察する

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アタック時メモリーを+3する効果は強い?強み・弱みを考察する

「メモリーを+3する。このターン終了時、メモリーを-3する」

参照:デジモンカードゲーム:メタルグレイモンワーガルルモンデジタマモンチィリンモン

NEW EVOLUTION(ニューエボリューション)で登場する効果、現カードプールでこの効果を持つカードは4枚で、赤青黄緑テーマにそれぞれ1枚ずつ、全てLv5(完全体)デジモンで、ステータスは登場コスト6、進化コスト3、DP7000で同じです。

この効果を見てまず思ったのは「弱くね?」

まぁそれは「苦労してLv5まで進化させた上に、リスク背負ってアタックしてもメモリー前借するだけか…」と思ったからーという話で、実際の「強く使える場面」や「メリット・デメリット」をだしてみないことには判断できないなと

アタック時にメモリーを+3する効果はどう使うべきなのか? 考えてみます。

効果を有するカード

件の効果を有するのは以下4枚、前述した通り、ステータスは全デジモン共通。

  • メタルグレイモン
  • ワーガルルモン
  • チィリンモン
  • デジタマモン

強み

  • DP7000なのでアタック時にブロッカー(DP1000orDP6000)に止めらても消滅しない
  • メモリー0以上であればアタック後にLv6(進化コスト2-3)デジモンへ進化させてもターン終了せず、そのままアタック可能
  • メモリー1以上であれば進化コスト4のLv6も展開に絡めることができる
  • 優勢時に効果を発揮できればそのままゲームエンド迄持っていける効果
  • 単純に1ターンの行動量が増える
  • 発揮条件が「アタック時」と緩い、セキュリティアタック成功・攻撃終了後も消滅していない場合、相手の場にレスト状態のデジモンが〇体以上いる場合など難しい条件でない
  • 存在が脅威、この効果を有するデジモンがいる状態で強力なアタッカーが場にでれば一気にゲームエンド迄行く危険性がある、故に警戒する相手には対応を強要できる
  • Lv5(完全体)デジモンで登場コスト6は軽め、手札事故で「完全体しかいない💦」という場合でも比較的だしやすいコストなので採用しやすい、そして場にでれば脅威

弱み

  • 強く使える場面が終盤で、序盤に安易に効果発動すれば相手に最低でも4メモリーを渡すことになる、更にDP7000でのセキュリティアタックは裏目が多いので、序盤にアタック→消滅→相手4メモリーでターンスタートなんてことになれば敗色濃厚、ようするに「使いどころを見極めなければならない」
  • 「進化元効果」がないのでLv6(究極体)デジモンの進化元には不向き
  • もっと言えば効果を強く使えなければなんの強みもないので採用するか否かはデッキコンセプト相談が必要、例えば黄でセキュリティを強固にしてターンを重ねる戦術だと長い間手札でくさらせる危険性がある
  • 効果が強制発動だったら嫌な場面あるかも
  • 事故でだす分には強いだろうけど、そもそも事故が弱いので強み(?)って思う「まあワンちゃん狙えるよね」程度のお話
  • テイマーを登場させてないゲームだと、だせばほとんどの場合ターン終了するので、何度も言うけど「とりあえずだしとくか」で強いカードではない

弱みもあるけど強い気がする

考えを書き出してみると整理できていいですね、「弱くね」と思ってましたが効果が通った時のリターンの方が大きく思えてきました。

4枚は採用しないかもしれないけど、ゲーム終盤に絡めるよう枚数調整して、締めに持っていく1枚

としたら良いのではと考えました。

赤は高DPデジモンが多く、セキュリティアタック性能が高いのでオーバーキルの盤面もありそうですが、貫通やDP上昇効果が少ない青・黄であれば手数が足りないことが多そうなので補助輪になってくれそうですし、緑ならヘラクルカブテリモンやオプションカードと相性が良く、組み合わせられれば強力な戦術になりそうです。

また販売後に実践して確かめてみようと思います。

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