一度は「デッキ解説!」的なのしてみたかったので
デッキ素材は先日の交流会で使用したこちらです。
参加させていただきました!
結果2位😭😭😭
決勝で無敵の男イソップさんに何もできずボコボコにされる。。。「赤ってのはこういうもんだ」とわからされました https://t.co/w9CgFpNI8U pic.twitter.com/UY4RZ2gX6f— でじのげん:デジモンカード情報まとめ (@de_gi_no_gen_2) June 27, 2020
このデッキの戦績はツイートにも書いてますが交流会2位、1位じゃねえのかよと、最強プレイヤー相手だったから仕方ないじゃんか💦
フリー戦は記録してないからわからんだけど、青で負けたのは3-4回くらい、ソコソコの相手とやるならソコソコ勝てるんじゃないすかね! 知らんけど!
まあ「このデッキつえ~~~」と話したいのではなく
「僕はこうやってデッキ考えてますが皆さんは?」的な記事です
特に採用・不採用理由は「至り切れていない」ところがあると思うので、わかっていないことがあったら知りたいな!
デッキ構築の流れ
僕の場合ね! カードゲームって不思議なことに「大会で勝ってる構築」が「自分の最強デッキ」ではない
ある程度流行を抑えているのは前提だけど「自分が使いやすいデッキ」が強い
それに「勝ってる人」はとて~~~~も賢い。ので「コピーデッキブチのめしプラン」もしっかり考えているわけですよ
他の強者も「大会で勝ってる構築」に勝つ方法を考えているので、側だけ真似しても勝てない~ってことは多々あるわけですね! 僕はできるだけ「人の最強デッキに自分要素を加えた使いやすい最強デッキ」をつくろう! と考えています
流れはこんな感じ
STEP1:真似する
デッキを1から考える能力も時間もないので、まず大会で勝ってる構築を丸パクリします
Twitterで「デジカ 大会」「デジモン 大会」「デジモンカード」で検索すれば参考になるデッキレシピが無限に表示されます
後は参加人数が多い大会で結果だしてたり、毎回勝ってる人を参考にします
STEP2:一人回し
組んだら一人回し。一人でシャッフルして、セキュリティ5枚並べて、5枚引く、与えられるメモリーは常に1と想定して、シャッフル! ドロー! 展開! を繰り返す
ちなみにコレしなくてもいい人も沢山います。頭の中でイメージできる人は時間の無駄なのでしなくていいです。
実際に回すと見えてくることが色々あるかと。赤回せねぇから青にしようとか、Lv5出す時にメモリー3使うと相手メモリー2で動き出すの怖いな~とか、ガルルモン(ST)って書いてあること強いけど、青のLv5って打点低いから殴るの怖いな、となるとプレシオモン以上に進化しないと強く使えない、プレシオモンも結構死ぬな、ちょっとまってよオメガモンじゃないと強く使えなくない? とか、Lv7が1枚だと引かないなとか。
気づきを1つでも多くメモしておいて、何が問題でどうやったら解決できるか考えて、足したり引いたりします
STEP3:強そうな人に聴く
「デジモンカードは難しいですか?」と問われれば勿論「YES」なんですけど
「じゃあ遊戯王・Magicと比べたら!?」と問われれば「それはない!」ってなる
カードプール・戦術・プレイヤー数が違うじゃん!? 中国がなんで卓球強いか、プレイヤー数の母数が違うから!
僕の中で一番カードゲーム考えるのが上手な人はやっぱり遊戯王の人で、遊戯王のCS大会で優勝してたり選考会行ってる人とか別格なわけですよ
超都合よく周りにそういう人がいるので、ルール・戦術・カードプールなどの基礎情報を共有した上で自分の考えを話して意見をもらいます
彼らの意見は「バードラモン・・・強いかもしれない・・・」以外は見事に当たってました(4Cテイマー弱い論、メモリー調整大事論、青オメガ最適論、セキュリティ運ゲー論などなど)
STEP4:微調整・対人
一人回しの気づきをデッキに反映していきます
ある程度固まったら対人戦して一人回しで見つからなかった問題を考えます
ブイドラモンデッキとばっかやってもしょうがねぇとか
こいつコストデカいのばっかだしてくるから練習にならねぇ、自分とやった方がマシだとか
緑とやりてえとか、黄色とやりてえとか
STEP5:ひたすら自分対自分
そんな微調整を繰り返すと「強いと思ってたけどそうでもないカード」とか「強いけど枚数多い」とか「あれがないと始まらない」的な意見がでてくると思います
僕の場合は不要がガブモン(BT01)、ガルルモン(ST02・BT01・P)、メタルガルルモン(BT01)などで必要がレオモン、ゴマモン(BT01)などでした。
それをデッキに反映して、あとは一番結果を出してたデッキを仮想敵として
ひたすら自分対自分をします
ちなみに一人でやるより、対人の方が絶対いいです
でも僕には家庭があるので! 家庭と趣味を両立させて楽しむにはどうしたらよいか?
答えは簡単、自分と戦えばいいんです
戦術の方針決めと固定枠を考える
最初は「どんな戦術で戦うか」とその場合の「固定枠」について考えます
「やっぱオメガモンつえーよ、オメガ最速で押しつけるのが一番TUEEEEE、難しく考えなくていいよ」と思えたのと「全ての道はオメガモンに通ず」という言葉があるので「最速オメガ」デッキを使うことにしました
赤は解読できませんでした。
何を使うか決めたら固定枠を考えます。
絶対必須な固定枠以外は自分の使いやすいように調整できるので後回しで考えています。
ウパモン
- 最強
- デジモン・オプション・テイマーカードと違いデジタマは「ほぼ確実にプレイできる」カード、そこに最強カードを仕込める青は素晴らしい
- 手札の数=戦術の数
- 対ミラー以外なら手札数の差で勝負できる
- ドローでデッキをほれる=高Lvデジモンの枚数を最低枚数で抑えられる、もしくは低Lvデジモンを横に並べる動きがしやすいと考えた
- Lv3-4でセキュリティアタックしてセキュリティデジモンとのバトルで消滅した場合でもドローできれば1:2交換できる
- ゲーム序盤から強く使える
- 4枚採用悩み無用
ゴマモン(BT-01)
- グリズモンと合わせ相手ターンで効果発揮すれば行動回数を制限する、メモリー調整を難しくさせる働きもする
- ウパ+ゴマ+レオでセキュリティアタック+セキュリティバトルで消滅すれば、セキュリティ1枚+ドロー1枚+メモリー+3を得られる、これはとんでもないアドバンテージで場に他のLv4がいる状態なら一気にオメガモンを展開できる、横展開プランならLv3を3枚並べられる、ようするに一気に勝ちが見える
- 個人的に登場3Cに使いづらさを感じていたため採用枚数を悩んだが登場2Cを12枚採用しており、登場させる使い方は減るだろうと考えた
- うまく使えば勝ちまで見えると思い4枚採用
ゴリモン
- 先攻時に2ドローメモリー1渡しでターンを終えられる
- 低コスト進化=進化ドローしやすい=キーカード引きやすい
- Lv4帯最高打点
- 横になっているグレイモン(P)を処理できる
- ブロッカーと同士討ちできる
- オメガモンへの最短進化に必須
- 入賞レシピを見ると枚数を減らしてる人もいたので、もしかしたら枚数減らしていいのか? と5秒考えたが、減らしてまで採用したいものがないのと、メモリー1を渡してターンを終えるより強い戦術なんて存在しないと思ったので4枚採用
- 「メモリー1を渡してターンを終えるより強い戦術なんて存在しない」こちら後程イソップさんに「ある!」とわからされます
グリズモン
- DP6000ブロッカーは4枚しかない、引けるかどうか運ゲーじゃん! いらねえよ! と考えた時期もありました
- 結局必須、欲しい場面は無限にある、リーサルずらせるし、優勢盤面をさらに固くする
- 序盤の重ね引きが邪魔だと感じる時もある
- でも必須、だって負けにくくなるんだもん
プレシオモン・もんざえモン
- プレシオモンはメタルティラノモンに勝てるし準最強アタッカー
- 「最速オメガモン!」が主題ならこの2枚は必須、オメガモンでなければ解決できない問題があるのだから、オメガモンに最もアクセスしやすいカードを採用するのは当たり前ということで4枚ずつ採用
オメガモン
- 空気読んで出したら勝ち
- 事故気味の相手に序盤で突き付ければ勝ち
- 相手オメガモンのカウンターで出せれば勝ち
- 4枚の人もいるけど俺は2枚、セキュリティが強くなるし3枚でもいいと思う
- 今回の構築は速攻とオメガモンの良い所どりが狙いだった
- かつオプションを最低限に抑え、テイマーを1枚も採用していない、しかもLv3が18枚でほぼ「フルモン(フルモンスター構築)」なので、進化ドローがしやすい
- 加えてレオモンを4枚採用しておりウパモンドローを積極的に狙える
- 2枚でも引けるだろう、もしくは引く前にLv3を横展開して殴り勝てるだろうと考えた
- また、初手の重ね引きなど使えないタイミングで引くオメガモンが弱いと考えていた(弱いというかこのゲーム事故したらほぼ負けじゃん)
- オメガモンの回答は速攻とオメガモン返しの2軸と考えていたので採用枚数を最低限に抑えた
- 大会を終えて思ったのは確かに引き込めたけど「このドローで引かなきゃまずい!」という試合があったので1枚くらい増やしてもいいかもと思った
デッキは50枚か…後の枠は?
前述した7種だけでデッキを組んで、とっととオメガをブチキメて勝ちたい…! でもデッキは50枚、それに弱点もある💦
なので弱点を補ったり、戦線を厚くするため他の枠を考えます
アルマジモン
- 進化1Cを嫌ってみんな採用してないからいらんのか? とも考えましたが、僕は進化1Cごと愛せると思い採用
- 先攻1渡しエンドをゴリモン以外にできるなんて偉い
- 実際手札が悪い時にLv3がアルマジモンしかないと嫌な緊張感がある
- 速攻オメガミラーマッチになった時、お互い同じような動きになる、しかし進化に寄せてる構築はワ―ガルル・メタルガルルを多めに採用しているので、Lv5・6へ展開時にメモリーを膨らましやすい、メモリーを2渡された時に手数で差をつける戦術が選択できると思いデメリットを加味した上で採用
エレキモン・ゴマモン(ST)
- 対速攻オメガミラー、対速攻を考えた時、自分も速攻を戦術に加えると考えた時点で採用
- アルマジモン同様だけどこちらは進化0Cなのであまり悩まず4枚ずつ採用
ガブモン(ST)
- ミラーマッチ時に相手のウパモンを封じる策として採用
- 実際使ってみてウパ+ガブ+レオのセキュリティアタックが想像の100倍強かった…
- ガルルモンと違い、レオモンがいれば序盤で強く使える
- 3枚採用だったけどアルマジモンかゴマモン減らして4枚にしていいと思った
レオモン
- 入賞者のデッキをみると不採用が多かった、最初期段階では自分も不採用にしていた
- 代わりにガルルモン(BT・ST・P)、イッカクモンを試したが強く使えるタイミングがゲーム終盤だと感じた(ここの詳細は後の不採用理由項目で)
- 調整段階で最も活躍した自分の使いやすいカード
- 気軽にセキュリティアタックできるので速攻要素と相性が良い
- うまく使えば一気に勝ちが見える
- 色々考えたけど「結論:他のカードより強い」に落ち着いた
ローダーレオモン
- メタルティラノモン、ブイドラモン、ケルベロモンを意識し採用した
- 仕事する場面もあったが、実際不要だった
メタルガルルモン
- 他がいないから採用している
- なので2枚採用
- 1枚だとLv6が合計5枚で流石に少ないと考えた(ここは何となくの感覚で大会当日の朝になんとなく変えた)
- DP11000がこわい、セキュリティアタックで返り討ちにされたら一気に負けが見える、通れば強いのは勿論だけど、なんか好きじゃなかった
- アタック時効果でガルルモン登場! 連続攻撃で一気に横展開! …このゲームってそこまでしなきゃ勝てないか?
- コンボ決めたら! 攻撃は通る! わかるよ、わかる。でも俺はチキンだから信じられない。実際1度も場にださなかった、メモリー2渡すの嫌だし
ハンマースパーク
- 攻守両方に使える
- 最悪の状況でもセキュリティで発揮できれば逆転できる可能性がある
- 盤面強くできるならとりあえず使う、使わなくても戦える状況なら温存して青ミラーで決めに行く時に相手のハンマースパークをケアで使う
- うん、こいつ必須枠だったわ、4枚脳死採用
不採用
採用しなかったカードとその理由
ワニャモン
- 進化軸なら1枚採用してLv2が5枚の体制にするけど、速攻要素を強めてるので5枚目使う前にゲームが終ると思っていた
- 初手でワニャモンがめくれると攻めが2ターン遅れる、この構築はワ―ガルル・コキュートス・カイザーネイル・コエモンを採用していないので、競った時の逆転パンチがない、序盤から一気に攻め抜けるしかない、そう考えると不要だった
ガブモン(BT)・コエモン
- 「メモリー調整しやすい」がテーマだったので、調整段階で使いづらさを感じた2枚は不採用
- ガブモンの魅力は「事故気味…! 登場させてトップ解決だ!」だと思っていた、なんか微妙だなと
ベアモン
- アルマジモンに夢中で選択肢になかった
- 確かに強いかもしれん! でも俺はアルマジモンが好きだぎゃ!
ガルルモン(ST)
- 序盤にウパモンで差をつけられたらリソース差で勝負をつけられてしまうのが嫌だから進化元破棄を使いたい
- ガルルモンを進化元に含むデジモンで安全に殴れるのがオメガモンだけ
- ガルルモンでアタックすることはない、なので、メモリー1を維持する戦いでガルルモンに進化してターン終了するのがキツかった、この枠がレオモンだったら、次のターンからセキュリティ減らしにいける+メモリー差つけて戦況を動かせる
ガルルモン(BT)
- メタルガルルモンでロマン砲打つのは気持ちいいよ、でも怖いじゃん
- デジモンは1本先取のゲームかつセキュリティ運ゲー要素が強い、その前提でフィニッシャーをメタルガルルモンに任せるのが怖い
- 強く使える場面が少なすぎる
- 登場6C!?!?
ガルルモン(P)
- ガルルモン(BT)同様、ガルル系統を主役にすることはできなかったし、強く使える場面が少なすぎる
ズドモン(BT)
- 進化元に含めたデジモンでアタックしてメモリー増やして、手数を増やす動きは強いので採用したかった
- でもDP6000だった・・・
- 赤の高DPが脅威だったのでローダーレオモンを優先した
ズドモン(ST)
- ローダーレオモンは不採用にしてこっちを採用したい
- 進化コスト3なので、メモリー最小で調整しあうゲームでは進化と同時にターン終わるけど、盤面触れるの偉い
- DPも7000で充分
- でも勝ちに貢献するのはきっとワーガルルモン(ST・P)
- 悩みどころ…
ワーガルルモン(ST)
- 特別欲しい場面はなかったけど、ミラー時にメモリー数で差をつける! ってコンセプトだったんだから1枚くらい採用して、鍔迫り合いの場面で効果発揮してオメガ展開もありだなと思った
- 正直に言えばあまり試していない、なので使い心地がよくわからなぬ、よくわからぬものは使えぬ
ワーガルルモン(ST)
- オメガモンの進化元に含めて2回攻撃通せれば勝ったようなものなので採用候補だった
- DPが高ければ高い方がいいと考えていたのでローダーレオモンを採用してしまった
ワーガルルモン(P)
- DP6000が気に入らなかった
- 効果もガルルモンがいなきゃ使えないなので場面選びすぎだろと気に入らなかった
- 進化元効果の「手札8枚以上」も「そんなにあったらLv3横展開して勝てそう」と思ったので微妙に思えた
サーベルレオモン
- かわいい猫ちゃん
石田ヤマト(BT)
- めちゃくちゃ強いし、登場2Cとめちゃくちゃかみあうんだけど、少しでも事故する確率を下げたかった
- 使うタイミングに自身がなかった、調整段階でもそれが理由で初手にあっても最後まで使わないことがあった
カイザーネイル
- 効果が大袈裟じゃね? と思った
- 登場して強いカードはズドモン、ガルルモン、グリズモンあたりか…盤面・流れに依存するな~と思った
- 最序盤でセキュリティから捲れたらどうなるか多くの対戦動画で紹介されていた
- ミラー戦で差をつけるためのカードだと思っていた、対ミラーの戦術は速攻とガブモンによるウパモン封じで考えており不要だと考えた
- カイザーネイルよりはコキュートスブレス入れたいって思ってた
コキュートスブレス
- 欲しい場面めちゃくちゃあった
- 相手に大型デジモンだされたらオメガモンで除去するか、横展開で殴り抜けるかしかないのが非常に心臓に悪く、ブレス一枚で解決したい…というのが終始あった
- フリーで黄色にボコボコにされた、黄色に序盤でセフィラモン展開されるとオメガに行きつく事も、横展開することも叶わない、今回の自分のデッキは上振れたコントロール系デッキに対し回答がない、その問題を解決するために欲しい
まとめ
何を考えてプレイしているか
メモリー管理を徹底
メモリー調整しやすいので相手にメモリー1渡してターンエンドする動きを徹底します。
そんな都合よくできるのかと思うかもですが、C2のカードがこんだけ入ってたらできます。
相手がメモリー多めに渡してきたとき、レオモン・ゴマモンでメモリー増加させたとき、ハンマースパークを通した時が動く時です、その時まではじっと1渡しターンエンドの繰り返しです
もんざえもんはかよわい
Lv6まで展開できなさそうな時はもんざえモンの扱いに気を付けます
見ればわかると思いますが弱いです! ゴリモンと同じステータス
こいつを棒立ちさせておくと狙われ、貴重なリソースを失いそのまま負けなんてことがあります
なので僕はプレシオまで展開できる場面か、進化ドローでリソース確保が必要でない場面では手札に残すことが多いです
オメガモンケアしよう
オメガモンを2枚しか採用していないので、先にだして相手のオメガモンを被弾したら負けます
相手がオメガモン使いたくなる盤面をつくり先に展開させるか、オメガモン+進化リソースを残すかでケアしましょう
負け筋
事故
交流会内での負け試合は「ゴリモン×4」「もんざえモン×4」の手札でにっちもさっちもいかず負け! ってのが2回、これはしょーがないことなので割り切り!
デジカはまだ「完成したデッキ」がないし、確定サーチが存在しないので、どのデッキにも穴がある
事故はLv3増やして、オプションテイマー減らせば減らせるけど、それでもダメな時はダメ!
序盤に攻め込まれる
2ターン目のグレイモン(P)や、1ターン目ホーリエンジェモン→3ターン目セラフィモンなど展開されるとキツイ
戦力整える前にセキュリティ2枚抜きデジモンを展開されてしまうと、こちらは横展開も育成もできず対応に追われてしまう
赤に先攻とられて1ターン目でアグモン(P)+グレイモン(P)かアグモン(ST)+ダークティラノモンを成立されてしまうとキツイ印象
黄・緑相手だと最序盤に4Cテイマー登場されて、最速でセラフィモン成立+DPマイナスや進化連打でリリモン素材究極体展開されると横展開要員も進化素材も除去されてどうしようもなくなる
対オメガでオメガを引けない
「このターンの展開でオメガモン引けないと負ける!」という場面…つまり相手にオメガモンを先行展開されたのが2回あった
その時はゴリ・もんざえの進化ドローで引き込んだからよかったが、引かなければ負けていた
事故を恐れて2枚に抑えているが、枚数増加は最優先課題かもしれない
理由や根拠って大事
理由や根拠って大事だよね
昔付き合ってたメンヘラ女に「なんで?」と責められた時さ、超困っちゃってね
親友の諸岡君に相談したことがあったんだよね、その時に諸岡君がさ「お前が責められるのは理由を説明しないからだ!」と教えてくれたんだよね
「彼女にとっては気に入らない事でもお前にとってはやると思った理由があったはずだ、それで押し通せ」と
この考えはカードゲームにも通じる偉大なものだとあの時思ったね…
まあ当時はカードゲームなんてやってなかったんですけど「なぜこれが必要か」を常に考えるのは大事だし、楽しいよね!
皆の「僕はこう思う、何故ならこうだから」という意見も沢山しりたいので、リプとかで聴かせてもらえると嬉しいです。