備忘録の意も込めて各色毎に綴りたいと思います、本記事では「攻め」のイメージが強い「赤」について「強み」「弱み」「デッキタイプ」を紹介します。
テーマの特徴がわかれば「どんなデッキを作ろうか…」と考えている人は結論をだしやすいと思います。参考になればいいです。
もくじ
強み
一度優勢になればとことん強いのが赤テーマ、勿論他のテーマだって強いんだけど、除去で「反撃の芽を摘める」赤は一味違う
ダメ押しの除去が強い
「ギガデストロイヤー」「ガイアフォース」など除去は赤の専売特許
黄色のDPマイナスによる消滅は不確定要素があったり、回りくどかったりで、強く使える場面が少ない気がして、全くの別物のイメージ。
ホウオウモン・メタルティラノモン・グレイモン(P-010)などでDP・セキュリティ枚数で差をつけ、押し込んだところで「除去」を撃ち込み反撃の芽を摘む流れが強い。
- いち早くオメガモンを展開し相手の盤面の反撃の芽を摘む
- 攻め込んでセキュリティ減らしたあとにギガデストロイヤー・ガイアフォース
- 対速攻系とセキュリティを細かく削りあっているタイミングでアグモン(P-001)
上記のような「ダメ押し」の除去が重く深く突き刺さる、盤面に高DPデジモンがいる上に反撃の芽を摘まれると、一気に押し込まれてしまい、そのままゲームエンドという場面が多々ある、高いDPが脅威なのは勿論、盤面を1枚で切り返せるパワーカードが現状存在していないためかと
例えば赤ミラーでオメガモンを展開された場合、与えられた大量のメモリーでガイアフォースを使用し、オメガモンを除去しても戦力差は埋まらず、6メモリー与えられたとしてもスムーズにLv6まで行くのは容易でない。
巻き返すには、盤面を崩される前と同じ状況を目指し最大限展開するだけでなく、こちらもオメガモンを展開して相手のオメガモンを除去するぐらいじゃないとキツイ
赤に限らずデジモンカードゲームは一度大きく差がつくと巻き返し困難なゲームだが、赤は相手に高パワーと汎用除去の対応を強要できるテーマ
アタック性能
メタルティラノモン
Lv5にもかかわらずDPが10000と究極体レベル
速攻系デッキでないかぎりオメガモン、ホウオウモン、プレシオモン、タイタモンのような高DPカードが採用されているのため、セキュリティアタックはリスクが伴う
しかし対デジモンバトルは相手を選べる、少しDPを上昇させればLv6も処理でき、Lv5帯でDPが同数なのは青のローダーレオモンのみで、ほとんどのデジモンを処理できる。
2種のグレイモン(ST1-07/P-010)
スターター側(ST1-07)はDPが低く、アタッカーとしては弱い
しかし、全Lv5以上のデジモンを複数枚セキュリティチェック可能にする。これによる貫通持ちデジモン、メタルティラノモン、ホウオウモンの強化が強力で、簡単に展開できるのに相手に甚大なダメージを負わせられる。
プロモ側(P-010)の通称「最強グレイモン」は、最速の複数枚セキュリティチェッカー
Lv4帯で2枚以上チェックできるカードは他にフレアリザモンしかいない
しかもアグモンと組み合わさっていればDP7000となり裏目を減らせる
ブロッカーがいる場合でもダメージが少なければブロックせず、そのままセキュリティで受けるプレイングは多様されるが、2枚チェックは話は別で、通れば一気に戦況が傾くのでブロックなど対応が必須
つまり「相手に必ず嫌な思い・対応を強要できる」カード
出張性能〇
速攻デッキに「ピヨモン(ST1-02)」「モノドラモン」らの登場コスト2デジモンが出張されるのは勿論
DP不足を補うためや場に赤を置くために「八神太一(ST1-12)」を採用し、合わせて「ガイアフォース」「ギガデストロイヤー」を採用し大型デジモンメタや、セキュリティ強化を狙う構築を多々見かける
オメガモンに対し回答が多い
例えば黄テーマをプレイしていてオメガモンを出された場合の回答
- レスト状態のオメガモンにスラッシュエンジェモン効果を発揮しDP7000以上でアタックする
- セブンヘブンズ×2・もしくはセブンヘブンズ+第一曲ポリフォニー
- セフィラモン+ブラストファイア
2回以上の行動・2枚以上のカードの使用が強要される
赤はこれよりずっと楽
- 同じようにオメガモンを展開する
- ガイアフォース
上記のように1枚で解決できる
弱み
事故なく回せてる時はガンガンセキュリティ壊せて、DPで圧力かけて、強気でいられる
だけど、青や緑と比べ「窮屈さ」を感じる時がちらほら…!
細かいメモリー調整は苦手なほう
強いカードが登場コスト3だったり、進化コスト3だったりで、メモリー調整が難しい場面がちょいちょいある
例はアグモン(P・ST)やメタルティラノモン、コストが3なので、メモリー1を渡し続けられると相手に多くの行動を許すことになる
そして上記のような「強いカード」を展開することが強みなのでデメリットを避けるのは難しい
事故要因が多く感じる
強力カードは多いが、それらはコストもデカい
初手で重ね引きしてしまうと展開札が少ない感覚があって、軽く進化できるカードとか引きに行けるカードが欲しくなる
ドローソースが物足りない
前項「事故要因が多く感じる」と類似してる
青だとメモリー確保した分で動いて進化ボーナスドローしたり、ウパモン効果で引きに行ける、緑だと低コスト進化連発して引きに行ける
赤は1枚1枚が重厚感あるから展開が重い、ヌークリアレーザーは3コスで気軽に使いづらい
八神太一(BT1-085)の使いどころが難しい
太一の使いどころが難しい、100%出力で使うにはLv6を展開する必要があるし、メモリー増強のためだけに使うと怖い、というのも相手が速攻系でない限り赤・青が環境に多く、オメガモンを1ターンでも早く展開できるのはどちらか?が勝負をわけるポイントの1つになる
青と違い自分でメモリー操作が難しいので相手のプレイ依存か、相手に多量のメモリーを渡しての展開になる
実質1ターンパス、1メモリーを渡しあう展開だとしたら手札からのプレイ時に相手に相手に渡すメモリーは3、仮に相手が青だとしたら簡単にLv6まで展開できる、例えばゴリモン、もんざえモン、プレシオモンの流れ、既にLv4が展開されていたり、ハンマースパーク・レオモンをうまく使われたりすれば一気にオメガモンを展開される危険性もある、非常にハイリスク
赤のデッキタイプ
トーナメントで活躍しているデッキは、速攻系か特別なコンセプトがない限りオメガモンが採用されるかと
「最速でオメガモンをだす!」コンセプトならメモリー操作が簡単な青が選ばれるようで、赤は「締めのオメガモン」「+アタッカー」という構築になる
メタルティラノモン軸
メタルティラノモンに最速で進化させ、高DPで相手にプレッシャーをかけ攻めを牽制
その隙に盤面を厚くし、状況に合わせてホウオウモン→オメガモンと展開するタイプ
速攻系・黄色などDPが低いテーマはメタルティラノモンの突破が難しいので、場にいられるだけで思うように動きづらくなってしまう
貫通軸
ガルダモン、ブレイクドラモンの貫通効果持ちデジモンを中心に据え、ベビドモンで強化して殴りまくるテーマ
メモリーに余裕がある時はブレイブトルネードで貫通を付与して殴る場合も、貫通効果持ちデジモンがいると迂闊にレスト状態にできず、ブロックも難しくなる
ウォーグレイモン軸
ウォーグレイモンはセキュリティチェック性能において最強のカード
ST版なら3枚以上のセキュリティチェックが狙える、BT版ならガイアフォース、ハンマースパークなどの裏目を無視したチェックができる
名称に「グレイモン」を含むので最強グレイモン同様に最強アグモンでDP強化できる、勿論オメガモンも採用できる。
+最強グレイモン
戦術の1つに最強グレイモンを組み込む型
最強アグモンを筆頭に、アグモンを多めに採用すればできる型でよく見かける
貫通軸だといち早く貫通効果を持つ完全体・究極体まで展開したいので相性が悪いかも
豪快に勝ちたければ握れ!!!
ほぼ寿司みたいなキャッチになりましたね
ドカンと気持ちよく勝ちたかったら赤を握るればいいでしょう
「細かいことはわからねぇとにかく一撃必殺してぇんだ!」そんな人にピッタリです